23 заметки с тегом

профессия

Как стать дизайнером

12+

У вас искажённое представление об этой профессии.

Вы собираетесь рисовать картинки и выдумывать классные штуки. В общем-то всё верно, но придётся делать много такого, что вы не любите, не умеете, и чему не собирались учиться. Планировать, анализировать, раскладывать по полочкам, договариваться с теми, кто не хочет договариваться, указывать на ошибки, признавать ошибки и продолжать работать, когда вас не понимают и когда вы ничего уже не понимаете.

Это инструкция для начинающих. Сразу хочу предупредить: нет смысла читать её и принимать к сведению. Есть смысл выполнить прямо по пунктам. Берёшь и делаешь. И становишься дизайнером, да, вот так просто.


1. Примерьте на себя

Перед тем как читать книги, смотреть лекции и оплачивать курсы, прикиньте, насколько вся эта история вам близка. Давайте заглянем на кухню. Обычно туда пускает Студия Лебедева и Бюро Горбунова, иногда и другие ребята. Выбрал для вас несколько ссылок:

Это всё можно прочитать примерно за день, с перерывами. Не перескакивайте, не пробегайте по диагонали, а изучите внимательно. Если станет неинтересно — задумайтесь.


2. Настройте информационное поле

Приготовьтесь тратить час в день на дизайнерские новости.

Ежедневно заглядывайте на design.ru. Друг говорит, что Студия уже давно не та? Не надо спорить. Просто заходите каждый день и изучайте новое, а иногда и что-то старое. Подписаться там не получится, надо просто каждый раз набирать адрес в браузере. Втайне от модных друзей.

На остальных ребят можно подписаться. Например, в телеграме:
• Бюро Горбунова — читать каждый день совет и все ссылки вокруг него.
• Не знал — смотреть и повторять.
• Дизайн и продуктивность — читать и мотать на ус.

Есть ещё десятки каналов, сайтов, рассылок, дизайнеров и студий. Найдите их, подпишитесь, добавьте в друзья, разберитесь там сами.

Вот мои ориентиры: Тайп Тудей, Барбанель, Шнайдер, Ира Иванова, Щука, Людвиг, Бирман. Найдите свои.


3. Прочитайте девять книг

Это такой минимум на случай если вы не любите читать. Заставьте себя. Не читать — это нормально, вы потом как-нибудь адаптируетесь, научитесь получать информацию в более комфортных форматах. Но меньше этих девяти — никак нельзя.

Как оформить текст:
1. Джеймс Феличи, «Типографика, шрифт, вёрстка».
2. Эмиль Рудер, «Типографика».
3. Роберт Брингхерст, «Основы стиля в типографике».

Как всё устроено:
4. Дональд Норман, «Дизайн привычных вещей».
5. Артемий Лебедев, «Ководство».
6. Илья Бирман, «Пользовательский интерфейс».

Переговоры:
7. Джим Кэмп, «Сначала скажите „нет“».

Порядок в делах:
8. Дэвид Аллен, «Как привести дела в порядок».

Способность видеть и исправлять говно в текстах, которые вам дают:
9. Максим Ильяхов, Людмила Сарычева, «Пиши, сокращай».

Ссылок не даю, чтобы вы приложили осознанное усилие.


4. Поучитесь рисунку

Лучше где-нибудь не в интернете, а у живого человека. Найдите его. Нет, вам необязательно прямо хорошо рисовать — ни сейчас, ни потом. Важно понимать про свет и тени, пограничный контраст, воздушную перспективу и всякое такое. Иначе у вас очень долго не будет красоты. Если уже всё знаете — хорошо, одной проблемой меньше.


5. Начните много работать

Берите в два раза больше работы, чем можете сделать, хватайтесь за всё подряд. Врите, что уже это умеете, требуйте предоплату. Старайтесь никого не подвести и справиться как можно лучше. Недосыпайте*, недоедайте*, плачьте по ночам*, стыдитесь своих дизайнов, продолжайте много работать.

* Важно вовремя остановиться.

24 сентября   профессия

Фрагменты лекции «Как стать сильным»



Почему ответственность — это прикольно:



Как думать не своей головой:



Что делать, если «клиент всегда прав»:



Как не быть тупицей:



Обязательное условие роста:



Как не бояться говорить «нет»:



Откуда берутся конфликты:



* * *

24 сентября   лекция   профессия   рассказываю   хинт

Восприятие

Все дизайнеры знают принцип близости. С ним дизайн получается очень понятным. Но скучным. Да что уж там — часто выходит вообще фигня.

Чтобы делать кайф, нужен опыт, практика, книги читать, учиться там где-нибудь — это да. Но может, дело ещё и в том, чтобы знать больше разных принципов. Больше, чем один :—)

Я хотел было опубликовать для вас перевод статьи «Принципы гештальта» (автор — профессор Деян Тодорович, Лаборатория экспериментальной психологии, факультет психологии Белградского университета, Белград, Сербия, 2008).

Но вместо этого осмелился пересказать их своими словами и дополнить собственными комментариями о возможном применении этих принципов.

Разделение на фигуру и фон

Два цветовых пятна. Области, однородно окрашенные в разные цвета:

Вы воспринимаете их как фигуру и фон. Они не выглядят равнозначными: фигура это скорее субъект, активное начало, а фон пассивен. Фигура воспринимается лежащей поверх фона, ближе к нам, как будто фон позади неё тоже есть.

Вообще-то вы видите пиксели, и строго говоря, существует сколько угодно способов разделить их на две группы. Можно сказать «всё, что левее середины — это одно, а всё, что правее — другое». Можно так: «чётные ряды пикселей — одна группа, нечётные — другая». Можно сказать, что первый пиксель это одна группа, а все остальные — другая.

Эти способы группировки доступны нам в виде умозаключений. А для непосредственного восприятия — нет. Непосредственному восприятию доступно только разделение на фигуру в центре и фон вокруг неё.

В этом нет какого-то закона дизайна, который вы могли бы использовать. Мы это проговорили, чтобы обозначить систему координат.

Когда мозг получает изображение, он разбивает его на подструктуры. Формально способов такого деления может быть сколько угодно, но для восприятия обычно доступен только один. Реже — два или три, тогда они конкурируют между собой, вашему мозгу это не нравится, он пытается выбрать что-то одно.

Близость

Вот шесть объектов:

Каждый из них воспринимается как отдельная штука, и все вместе они воспринимаются как группа, потому что похожи и стоят рядом.

Если поменять расстояния, получатся три пары:

Обратите внимание, что и на первой картинке объекты можно было представлять как три пары. Но для этого понадобились бы специальные мысленные усилия, и эффект был бы нестабильным. Да и вторую картинку можно мысленно разделить как угодно — и на две группы по три объекта, и на любые произвольные комбинации. Но развидеть три пары объектов невозможно.

А ещё сложнее разбить мысленно на три пары объекты, расположенные как-нибудь так:

На практике принцип близости хорошо работает с однородными объектами. Иконки, строчки и колонки текста — всё это прекрасно подходит.

Но как только у вас что-то большое рядом с чем-то маленьким, или целый зоопарк из больших букв, маленьких букв, больших картинок, маленьких картинок — не пытайтесь буквально применять принцип близости. Когда намечается целая система отступов внутри модулей и между модулями, которые соответствуют всем тонкостям иерархических отношений — это вы куда-то не туда забрели, остановитесь.

Синхронность

Здесь по-разному сгруппированные объекты из предыдущего примера, только некоторые синхронно движутся:


И совместное движение побеждает, собирая объекты в новую, очень устойчивую группу.

Самое простое, где это можно увидеть: если что-то на сайте скроллится, а что-то зафиксировано относительно окна браузера. Это однозначно воспринимается как две группы объектов, два смысловых слоя. Даже если они раскиданы по разным углам. Даже если лежат в разных пространственных слоях, когда что-то неподвижное иногда перекрывается движущимся, и наоборот.

Перемещаются вместе — значит связаны.

Подобие

Тут просто. Можно не менять расстояния между объектами, а например, раскрасить их, и это создаст группировку:

Достаточно оттенков:

Сработает и размер:

И наклон:

И пропорции:

Если всё вместе — эффект усилится:

Если поддержать расстояниями — ещё понятнее:

А вот если признаки конкурируют — одни топят за концепцию трёх пар, а другие предлагают альтернативную группировку — вашему мозгу приходится как-то с этим разбираться:

Практическое применение — видеть такие конфликты, избегать их или создавать осознанно.

Непрерывность

Вот фигура, составленная из элементов, образующих три линии (а справа — просто эти линии), сходящиеся в точке Х:

Согласно принципу близости, отрезок ХB должен был бы восприниматься связанным с отрезком XС. Но АХВ — это одна плавная линия. Непрерывность сильнее близости, поэтому AXB воспринимается цельным объектом, а XC — неким придатком.

Подобие сильнее непрерывности — может усилить эффект, как в примере слева, а может переключить восприятие, сделав более целостной группу BXC, как в примере справа:

Завершённость

Если к той же фигуре добавить новые элементы, всё изменится. Теперь мы видим в первую очередь две половинки — DXA и CXB:

На восприятие повлияла завершённость формы. Эффект настолько сильный, что в новой, более замкнутой форме полностью растворилась предыдущая фигура — она есть, но увидеть сложно.

И снова с помощью подобия можно переключать восприятие, делая цельными произвольные части фигуры:

Непрерывные и завершённые формы — в том числе цепочки объектов, даже не сильно плотные, но отчётливо ритмичные — являются для восприятия более весомым фактором и мысленно собираются в цельную структуру.

Что делать с этим знанием? Не бояться нарушить принцип близости и влезть в пространство такой группы. Она это выдержит.

Избегать случайных эффектов

Камуфляж

Это о том же, но чуть под другим углом. Объект можно замаскировать с помощью искусственно добавленных фигур, разрушающих его форму.

Первый пример: слева фигура из линий сама по себе, справа она же в окружении других линий. Эти линии её не скрывают, потому что не вмешиваются в контур:

А вот эта же фигура, но дорисованные линии, используя непрерывность, «подключаясь» к узловым точкам формы, формируют другую завершённость, более «сильную»:


Здесь исходную фигуру уже не разглядеть. Только если выделить цветом — потому что подобие сильнее непрерывности. Когда цвет уходит, довольно быстро пропадает и фигура.

Где употребить знания о камуфляже, я не знаю. Придумайте что-нибудь.

Хороший гештальт

Здесь мы видим две линии: прямую и волнистую.

Это противоречит принципу близости (на втором рисунке цветом выделены фрагменты, наиболее близкие друг к другу), и частично игнорирует принцип непрерывности (согласно которому, вполне логично было бы представить разделение, показанное на третьем рисунке).

Мы уверенно разбиваем рисунок на прямую и волнистую линии, потому что это «хороший гештальт». Или, иными словами, что-то понятное, упорядоченное, целостное. Ваш мозг очень любит такие штуки.

Ещё пример:

Здесь принцип непрерывности явно указывает на две странные линии — как они раскрашены на втором рисунке. Но на первом рисунке мы видим зубчатое колесо и квадратную змейку, как на третьем. Потому что в этом есть смысл.

Ещё раз, на всякий случай. Весь разговор не о том, что мы можем понять, глядя на рисунок. Разговор о том, что мы в нём видим.

Сюда же: перейдолия.

Опыт

Чтобы вы вдруг не подумали, будто всё так просто — существует ещё один принцип, способный победить все перечисленные. Это опыт восприятия.

Вот, прочитайте, пожалуйста:

Как блин это вообще возможно? Да так, что вы многократно делали это раньше. И больше никак. Вы умеете читать. 

Если я попробую вам помешать, ложно сгруппировав объекты подобием, вы справитесь:

Если я расставлю капканы из ложной близости, вы справитесь всё равно:

Да, это было на грани. Но здесь специально подобранное слово, с другими полегче.

Когда в игру вступает опыт восприятия — частью которого во многом является узнавание хорошего гештальта — другие принципы могут и покурить в сторонке.

Вот почему плохой по всем показателям дизайн может так прекрасно работать в жизни. Он воспроизводит образы, которые все много раз уже воспринимали. Через это он становится понятнее и эффективнее любого вашего хорошего дизайна.

На этом всё, удачи!

2017   восприятие   профессия   хинт

Тысячная миллиметра

Не думал, что когда-нибудь напишу эти строки. Потому что я не из этих ребят, а из тех. И я долгое время отрицал системное существование этих.

Те ребята позиционируют объекты с предельной точностью. С максимальной, какую только обеспечивает инструмент. Например, понимает Иллюстратор тысячные доли миллиметра — вот хорошо, будет с точностью до тысячных.

У тех ребят издалека и вблизи выглядит так:

А у этих издалека и вблизи — как-то так:

И эти искренне не понимают, в чём вообще проблема.

Те ребята не тратят на точность дополнительное время или внимание. Они знают, как она делается, по-другому им и в голову не придёт. Они понимают, что точность ведёт к качеству, а погрешности умножаются.

А с этими прямо беда какая-то.

2017   восприятие   наблюдения   опыт   профессия

Кто здесь главный

18+

Есть в нашем профессиональном сообществе такая нелепая этика — обсуждать дизайн с использованием разнообразной ругани. Да, уважаемые арт-директоры, ведущие дизайнеры и главреды — это я вам сейчас.

Вы научились говорить безжалостно, прямо и обидно. А особое требование к членам команды — не обижаться. Обижаются только мудаки, нормальные ребята благодарят за критику — критика это комплимент! — и просят ещё.

Так вот, это полная хуйня, дорогие мои.

:—)

Я не буду жевать сопли, мол, неприемлемое поведение. Нормальное. И за ваше чувство языка тоже не беспокоюсь — с ним порядок. Но выглядите вы глупо.

Вот почему. Давайте, как будто есть сообщение, и есть метасообщение. Я пойду проверю, что означает это слово, а вы пока вспоминайте любимые язвительные замечания. Мы их обсудим.

Метасообщение — это когда поверх основного смысла передаётся что-то ещё. Сообщение «отличный сегодня день!» может сопровождаться метасообщением «я хотел бы заняться с тобой любовью», а «как здоровье вашей матушки?» может значить «остановите расследование, иначе вашей семье не поздоровится». Похоже, наиболее частая комбинация — когда в сообщении предмет разговора, а в метасообщении — расстановка сил.

Грубость добавляет к вашим замечаниям простую мысль — «я здесь главный». Вы так укрепляете власть. Конечно, ещё и управляете вниманием. Но этот эффект невозможно отделить от иерархического. Даже если грубите по привычке, без особого умысла — неважно, результат тот же.

Вот ваш словарик:
«Вёрстка хуёвая». Это значит «вёрстка неаккуратная; и не забывай, что я здесь главный».
«Шрифты сосут». Это «шрифты не сочетаются; и не забывай, что я здесь главный».
«Текст говно». Значит «текст не годится; и не забывай, что я здесь главный».

Думаю, вы заметили проблему.

Грубые формулировки не только цепляют за живое, но и ставят на место. Насколько это вообще ок — не берусь судить, отдельный разговор. Я лишь хочу, чтобы вы внимательно за собой понаблюдали и увидели этот эффект. Осознали, насколько он вам нужен.

2017   переговоры   профессия   уроки вежливости

Людвиг, Казань, 2016

Это не конспект лекции. Это я как бы читаю конспект и себе же пересказываю. Людвиг такого не говорил. Мне надо оставить это здесь, извините. Я в поезде еду.

* * *

Сложность.

Слишком сложные проекты — это хорошо. Людвиг сказал упарываться по полной, завышать требования, скорость, делать то, что не умели. Нам как раз повезло, есть такие проекты. У дизайнеров прямо голова трещит по швам, это супер. Условия для качественного роста.

Если проект невыполнимо сложный, бессмысленно концентрироваться на результате — надо концентрироваться на технике.

Из той же серии: как Рафаэль Надаль, будучи первой ракеткой мира, ответил на вопрос, как ему удаётся быть первой ракеткой мира. Это я со слов тренера, сам не проверял. Он говорит: «Ну я не пытаюсь быть первой ракеткой мира. Я пытаюсь выиграть каждый турнир. Я пытаюсь выиграть в нём каждую игру. Я пытаюсь выиграть в ней каждый сет, а в сете — каждый гейм, короче я просто пытаюсь выиграть каждый мяч, вот и всё». Наверняка он как-то вообще иначе сказал, у меня нет интернета проверить, будем считать, что он сказал вот так.

* * *

Контринтуитивность.

Если хочешь качественных изменений — решение должно быть контринтуитивным. Что-то не получается? Недостаточно просто сделать ещё одну попытку, нужно изобрести новый способ, новый взгляд на вопрос, новый язык (см. дальше) для описания действительности.

Понял, что я очень медленно меняюсь и слишком редко пересматриваю инструменты организации. Вот, разве что, заюзал ноушн, и это скорее исключение. Надо поискать проблемы в работе, да и в жизни вообще, которые можно было бы изменить подрывным, контринтуитивным способом.

«Метанойя» — погуглить, что это.

* * *

Осознанность.

Её нужно повышать, любить, стремиться к ней. Культивировать.

Проблема осознания: пока оно есть у тебя, его нет у остальных. Бесполезно писать ребятам и объяснять всё в подробностях. Бесполезно ставить планы и информировать о проблемах. Нужно попросить ребят самих написать. Понимание задачи, план, ощущения, да что угодно. Осознание приходит в процессе формулирования.

Письмо дизайнеру: «как думаешь, что нужно сделать в проекте?» Зовём осознание, ответ можно и не читать.

Пусть дизайнеры осознают как можно больше аспектов бизнеса. Что думаю клиенты, сколько есть времени, сколько есть денег, какие вообще есть факторы, какой расклад.

Людвиг сказал много писать, чтобы поумнеть. Развитие языкового аппарата = развитие мыслительного аппарата. Знаем, но не всегда делаем.

Побеждают спокойные.

P. S. Снова рассказывал про хедспейс, я так и не добрался, надо пробовать.

P. P. S. Подумать о качестве собственного мышления — не пора ли этим целенаправленно заняться?

P. P. S. Зафиксировать последние несколько лет — что когда было? Организовать систему фиксации мыслей, событий?

* * *

Инструмент: системно инженерное мышление. Понять, что за зверь и есть ли смысл вникать.

* * *

Ритм работы.

Нельзя тратить время на подготовку презентаций. Должно быть устроено так, что презентация всегда готова. Показ по определённым дням, и он не откладывается. Без страха наказания, без чувства вины. Но неотвратимо. К нему не нужно готовиться специально, всё должно быть готово всегда. Показ — это отчёт о выполненной работе, необязательно идеальное что-то. Часто так и делаем, а надо всегда, системно.

Нужно, чтобы в каждом нашем проекте появилось такое место, где каждый может посмотреть текущее состояние и написать всё, что думает. Думаю, нужно попробовать собирать проекты в ноушене.

Вероятно, мне нужно перестать присутствовать на каждом показе (блин, но ведь я и так уже перестал, ну значит нужно отпустить этот процесс ещё немножко).

* * *

Управление проектом.

В начале нужно считать всё ложным и ошибочным (тем более, чем сложнее система). Давайте составим ложное ТЗ. Давайте нарисуем первый дизайн, неправильный. Не страшно ошибиться. Прозрение всё равно в конце.

Искать новые методы. Что если придумать визуальную концепцию в конце проекта? Что если сразу сделать прототип? Это всё мы уже практикуем, а что ещё можно придумать, как всё перевернуть?

Новая система = разрушение старой системы.

В каждом проекте должен быть человек, который понимает суть. Охватывает задачу. Желательно, чтобы не всегда это был я, частично так уже и есть, надо идти дальше.

Как спланировать: выписать, что есть в проекте, оценить в единицах, равномерно разделить по сроку проекта. Стараться идти по графику, чтобы поинты исполнялись пропорционально времени. Переоценивать, перепланировать, вовремя понимать, если всё плохо.

* * *

«Хотеть — мало». Ну вот про этих ребят, когда много слов и эмоций, мало результата. Ну, типа, включая себя самого.

* * *

Язык.

История про двух пацанов во дворе, которые хитро по-заговорщицки придумывают секретный язык, а потом зовут третьего. Который как бы и чё. Но кому-то комфортно быть третьим, у каждого своя психика.

Решить задачу = придумать новый язык для описания этой задачи. Надо всегда придумывать новый язык.

И постоянно менять свою картину мира.

* * *

Задача менеджера — создавать условия.

* * *

Напряжение.

Его не должно быть. Напряжение снимается паузами, нужно культивировать работу с паузами, в любом масштабе. Длительные периоды работы плохи тем, что в них нет паузы, а значит не получается расслабиться и в этот момент всё найти. Паузы важны.

Найти интервалы — как 15-минутки у Людвига, только свои. Научиться по правде делать перерывы.

Напряжение снимается написанием. Можно писать мелким текстом, который невозможно разобрать, но ты пишешь и через это структурируешь мысли.

И главное, должна быть среда, в которой ошибаться не страшно. Культивировать систему «ошибки + выводы», а не «ошибки + наказание».

* * *

Искренность

Должно быть трудно, но интересно. Напряга не надо. Не страх, а игра. Объяснить ребятам, что мы супергерои. Не бояться, ошибаться, не бояться ошибаться, быть готовым к перегрузкам.

Понять, чего хочет внутренний ребёнок. Поискать это, найти. Это каждый должен, особенно я.

Длинный проект? Снимаем серию как для вертикального сериала. Бери и делай, что хочешь.

Нужно очень хорошо придумать, как оградить нашего коллективного внутреннего ребёнка от бизнеса, всех этих чужих внутренних взрослых.

Арт-директор должен говорить такое, чтобы у всех подгорало от непривычности.

Я должен понять свою арт-директорскую суперспособность — то, что получается само, без усилий. Кажется, это переговоры с клиентами — я почему-то могу в любой ситуации, ну кроме совсем уж острого переутомления, оптимально всё понять, спросить, объяснить, договориться, почти без сбоев. Но это вроде не то — я так понял, речь о чём-то более созидательно-прикладном. Или нет? Надо поискать, энивей.

«Квалиа» — погуглить, что это.

* * *

Портфолио

Надо писать и готовить его сразу, в процессе работы над проектом. Блин, да я это давно придумал и понял, но оно почему-то не делается. Надо заново придумать и понять. Понять, что там неприятного, почему не идёт.

* * *

Научиться снова читать. Придумать способ делать это не через силу. Потому что сколько уже можно не читать. Прочесть:

«Оргуправленческое мышление» Щедровицкого
«Корпорацию гениев», про Пиксар, раз пять упомянул
«Системно-инженерное мышление» Левенчука (если пойдёт)
Язык шаблонов Кристофера Александера (в коворкинге стоит, надо как-то выработать практику подходов к этой книге)
«Быстрый ум» Майка Байстера, в оригинале «Power of Forgetting», Людвиг каждый раз говорил «Power of Forgiveness», хм
Перечитать Эрика Берна

* * *

Свой коктейль

Не получится заимствовать методы. Нужно всё пробовать и мутить свою уникальную комбинацию. Потому что это вообще другие ощущения, это только так работает. Иначе ты тот третий пацан, которого не штырит.

2016   жизнь   наблюдения   профессия

Информационные системы

Дима Гинтофт:
— Что такое информационная система?

Дмитрий Рыбин:
— Увидел на сайте вашего дизайн-бюро термин «информационная система», однако в блоге не нашел толкования. Расскажите, что это?

Женя Софронов:
— Женя, добрый день! Вы говорите, что превращаете любой проект в информационную систему. Расскажите, пожалуйста, что такое информационная система? Как вы объясняете это клиентам? Чем отличается продукт (фирменный стиль, сайт, каталог, презентация, картиночки для соцсетей), который информационная система, от того же продукта, но не информационной системы?

Мария Комарова:
— А что такое информационные системы? У тебя есть определение?

Ребята!

Не прикидывайтесь — вы и без меня прекрасно всё знаете об информационных системах. Вы пользуетесь ими каждый день, а скорее всего ещё и создаёте их за деньги. Но хорошо, давайте вместе проговорим.

Информационная система — это любой упорядоченный массив данных.

Берём, например, упаковку M&M’s и высыпаем на стол. Это данные. Раскладываем конфеты на кучки одинакового цвета. Это систематизация — то есть, создание системы. Эффект от проделанной работы такой: стало проще выбрать, например, жёлтую конфету, а взять сразу несколько жёлтых конфет — сильно проще.

Или возьмём фоточки из путешествия. Чтобы создать информационную систему, достаточно разложить их по городам и соответствующим образом подписать. Эта система чуть сложнее конфетной, но и эффект более мощный: мы не только упростили выбор фотографии по городу, но и обеспечили возможность определить город для любого из снимков. Дополнительный плюс в том, что эта система самоочевидная, а значит и другой человек сможет её поддерживать — добавлять фотографии и новые города.

Информационная система — это что угодно, состоящее из штуковин с общими признаками, когда они упорядочены и есть интерфейс доступа.

* * *

А в чём тогда прикол? Зачем затевать весь разговор, объявлять принцип?

Прикол в том, что некоторые вещи вроде как изначально соответствуют образу информационной системы, а некоторые — нет. Каждый согласится, что библиотечная картотека, всероссийский реестр юридических лиц и эпловские гайдлайны о человеческих интерфейсах — это информационные системы. И не каждый вспомнит об информационной системности, рисуя корпоративный сайт, верстая журнал об искусстве или оформляя витрину магазина. А я говорю: друзья, для нас любой дизайнерский продукт — всегда информационная система.

Придумать обложку книги? Сложная задача, почти нерешаемая. Слишком много вариантов, трудно на ровном месте найти хорошую идею. Как быть? Играем, как будто бы нужна целая серия. Красим боковинку оранжевым. Всё, обложка, считай, готова.

Нарисовать картинку для соцсетей? Да блин, она может быть какой угодно, это невозможно придумать, над этим можно три часа просидеть. Как быть? Спросим у клиента, не нужна ли целая серия (конечно, нужна — какой дурак будет публиковать что бы там ни было в соцсетях один раз). Узнаем ближайшие планы, составим рубрикатор, поймём принцип, нарисуем шаблон. Всё, картинка есть, ещё и десяток других впридачу. На такое не жалко потратить три часа.

Или вообразим сайт ребят, которые проектируют, производят и продают мебель. Нужно рассказать о подходе к делу, об оборудовании и технологиях, о выборе материалов, о фурнитуре и всяких там комплектующих, о приглашённых дизайнерах и о постоянных клиентах, нужно выложить 3д-модели, показать реализованные проекты, а ещё иногда будут фотоотчёты с дизайнерских тусовок и изредка новости о конкурсах и полученных наградах. Другие дизайнеры — и я преклоняюсь перед их мужеством — возьмут и нарисуют уникальные шаблоны для всего этого разнообразия. А мы предложим сделать что-то вроде блога — опубликовать всё подряд одной лентой, вдумчиво расставить теги, сформировать из них понятное меню, обвязать ссылками на близкие по теме заметки. И лишь в последнюю очередь подумаем о разнообразии вёрстки.

Конечно, я упрощаю. Вы скоро увидите наши новые проекты, в них всё сложнее. Но принцип вот такой.

* * *

На что мы, таким образом, намекаем клиентам?

На то, что раз мы информационные дизайнеры, они могут рассчитывать на самое внимательное отношение к информации. Что мы владеем русским языком. Что мы за документальность — скорее возьмём кривую, но правдивую фотографию, чем красивую, но не имеющую отношения к действительности. Что мы грамотно оформим чертежи и правильно сверстаем специфичные штуки, посоветуемся со знающими людьми, проверим раз десять.

Что мы наведём порядок в материалах, даже если на входе получим беспорядок. Что изучим вопрос, погрузимся в предметную область. Не будем самодурствовать, но и не постесняемся в чём-то усомниться.

Что в интерфейсах мы скорее предложим привычные людям решения, чем дизайнерский дизайн.

Что мы сразу подумаем о будущем — как масштабировать систему, как её поддерживать и развивать, как сделать удобной не только снаружи, для всех, но и внутри, для команды.

Что мы безжалостно всё унифицируем и принесём частное в жертву общему.

И что с виду наш дизайн может оказаться похожим на эпловские гайдлайны или на библиотечную картотеку, а может и на всероссийский реестр юридических лиц.

* * *

Зачем мы это делаем?

Потому что так понятнее. Людям проще воспринимать информацию, если они сразу считывают структуру. Чем быстрее человек поймёт устройство продукта, тем лучше он себя в нём почувствует. Ребята, которые когда-нибудь пробовали что-то продавать, не станут спорить, насколько это важно.

Так удобнее работать. Проекты становятся более предсказуемыми, о них проще думать и разговаривать, их проще делать.

Так удобнее продавать дизайн. Клиент с большей вероятностью примет дизайн, смысл которого ему понятен. Клиент оценит, что мы подумали о будущем и заложили фундамент для развития. И порядок, сделанный из беспорядка, тоже оценит. Для этого необязательно «разбираться в дизайне».

Такой дизайн жизнеспособнее. Все ребята, которые в будущем приложат руку к продукту, с большей вероятностью не испортят дизайн, если его устройство им понятно.

* * *

Как мы объясняем это клиентам?

— Ребята! Вы молодцы! Крайне интересный подход! Но пожалуйста, для нас можете сделать всё по-нормальному, без выебонов?
— Да, конечно.

;—)

2016   ключ ко всему   отвечаю   профессия   сервис

Инициатива, процесс, метод, практика, энтропия

Дима задал много вопросов, я решил сгруппировать.

Дима Гинтофт:
— Кто такой предприниматель? Чем он отличается от наёмного профессионала?

Я про любых предпринимателей не знаю, могу порассуждать о малом бизнесе.

Основная разница в том, что предприниматель проявляет инициативу. Он как бы говорит: «Думаю, за этим будущее». И хочет удачно вписаться в такое будущее. Наёмный профессионал тоже в каком-то смысле пытается угадать, выбирая профессию. Но обычно отказывается от собственного видения будущего, следуя за чьим-то чужим. Он как бы говорит: «Вот я научился тут всякому, но понятия не имею, что с этим делать. Возьмите меня и решайте сами». Или в редком счастливом случае говорит: «Вау! Вот это проницательность, вот это масштаб! Если бы я сам затеял бизнес, делал бы именно так! Хочу с вами, возьмите!».

Предприниматель проявляет инициативу и берёт на себя риск. Он может потерять все сбережения, личное имущество и потраченное время. Наёмный профессионал в худшем случае потеряет немного денег, если недополучит зарплату.

В идеале предприниматель должен уметь больше разного:
— быть хорошим специалистом, чтобы свободно ориентироваться в производственных процессах своей компании;
— быть хорошим менеджером, чтобы поддерживать порядок во всех делах и вовремя узнавать о проблемах;
— самостоятельно заниматься финансовым учётом, чтобы качественно принимать решения.
— а ещё быть учителем, переговорщиком, психологом, ну ты понял.

Каждый человек — предприниматель. Вопрос в том, насколько хороший.

Неплохая книга: «Предпринимательский миф» Майкла Гербера. Но ближе к концу, когда он начинает рассуждать о маркетинге, можно смело бросать.

— В каких случаях хорошо приступить к решению, не разобравшись во всех мелочах задачи заранее?

Вообразим условную шкалу. С одной стороны в крайнем положении находится предельно компетентный человек, способный решить задачу целиком. Никому не потребуется вникать в детали его процесса. Такой пуленепробиваемый чёрный ящик — мы ему задачу, он нам решение. А в другом крайнем положении — энергичный новичок, который может неплохо грести вёслами, но почти всегда не понимает, куда плыть. Это тоже ценно. Можно сказать, что в первом случае мы покупаем результат, а во втором — процесс.

Вопрос в том, что ты продаёшь. Если продаёшь результат — нужно разобраться во всех мелочах заранее и уйти, чтобы вернуться с этим результатом. Если продаёшь процесс, то можно начинать не разобравшись что-то делать, признавая тем самым неспособность разобраться и ожидая, что в нужный момент тебя направят.

На практике любая ситуация окажется где-то между. Продавать только результат — это и есть предпринимательство. Ты идёшь в банк, берёшь кредит, говоришь миру «я знаю, как надо», ни с кем не делишь ответственность, получаешь результат, продаёшь его. Продавать только процесс — это наоборот, ты на вёслах с понедельника до пятницы.

Дизайнеры обычно продают что-то поближе к результату. Некий процесс, который по взаимному с клиентом убеждению должен привести к результату. Обычно подразумевается значительная самостоятельность дизайнеров. Они узнают мельчайшие детали, запираются в избушке, «дуракам пол-работы не показывают», потом возвращаются с эффектной презентацией.

Но это у нас так. А в штатах, говорят, принято больше доверять клиентам и сильнее вовлекать их в процесс. Мой опыт тоже показывает, что чем разумнее клиент и чем больше между вами доверия, тем эффективнее можно работать, смещаясь в сторону «продажи процесса».

— У некоторых ребят особо ценится возможность дизайнера сделать любой проект интересным для себя и окружающих. Как это сделать?

Важна не тема, а подход, не «что», а «как». Чтобы сделать любой проект интересным, нужно следовать своему методу и самостоятельно формировать понимание задачи. Если клиент примет твою формулировку задачи — всё, это интересный проект.

Я превращаю любую задачу в «создание информационной системы». Нужен клиенту фирменный стиль — кто-то будет рисовать графику на мокапах, а я буду создавать информационную систему. Попросили нарисовать пару картинок для постов в соцсетях — для меня это неподъёмная задача, я понятия не имею, как их делать, зря потрачу время, получится фигня. Но я могу создать информационную систему, отвечающую на вопрос «как быстро получить узнаваемую фирменную картинку для любой из десяти рубрик», а заодно нарисовать десяток таких картинок, и на это уйдёт пара часов. Мне интересно только одно — придумывать информационные системы. Кому такой подход не нравится, тот не клиент.

А чтобы сделать проект интересным для окружающих — тут мы сейчас очевидную штуку произнесём — нужно сделать его интересным для себя, а остальные сами подтянутся. Или нет, тут уже смотря кто.

— Что посоветуешь дизайнерам, о чём не говорят у нас, а тебе кажется важным? Книга, навык, технология, что-то другое?

Обо всём у нас говорят. Думаю, говорят даже о таком, о чём у них говорить не принято. Например, Людвиг Быстроновский говорит, что дизайнеру очень надо понимать биологию человека и прислушиваться к телу. Удивлюсь, если западные дизайнеры интерфейсов о таком слыхали. Много классного у нас говорят. Нет каких-то важных знаний, которые мы бы упустили.

Проблема в том, что у нас не очень-то принято делать, как тебе говорят. Послушают, кто-то головой покивает (вперёд-назад, это значит «да, круто, класс!»), кто-то покачает (влево-вправо, медленно так, это значит «нуу, звучит неплохо, а на практике как применить-то?»). И только один из тысячи внимательно всё запишет (скопирует, подчеркнёт) и попробует сделать ровно так. Да просто из интереса. Вот такого навыка нам не хватает.

— Почему игнорирование договорённостей — самое страшное? И что делать, если визави постоянно их нарушает?

Наша работа — превращать хаос в порядок. Бороться с энтропией окружающего мира. Когда договорённости нарушаются — это повышает энтропию.

Я вот недавно нарушил маленький пункт в рамках общей договорённости, просто упустил его, счёл неважным. А визави мне попался крепкий, внимательный и дотошный. И получил я по шапке. Неприятно. Такая вот очень осязаемая причина внимательно всё соблюдать.

Если видишь, что договоренность нарушена случайно, по неопытности, если твой оппонент осознаёт глубину проблемы, а ты веришь, что он исправится — надо проговорить ситуацию и ехать дальше. Если не веришь — сворачивать все проекты и общих дел не иметь.

Кэп благодарит за внимание.

2016   жизнь   опыт   отвечаю   профессия

Автоматизация, упрощение, делегирование

Александр:
— Евгений, я бы хотел научиться по-быстрому расправляться с дизайн-задачами. От разных ребят часто можно услышать, что главная вещь, которой они научились, придя уже со всем своим опытом впервые поработать в какую-нибудь студию, — это делать быстро. Что в основе рецепта? Можно ли приготовить дома?

Александр!

Разные задачи требуют разной быстроты.

Чтобы быстро сделать 200-страничный печатный каталог, нужно знать горячие клавиши и иметь страсть к автоматизации. Не помешает мощный компьютер и комфортное рабочее место. Скорость буквально в количестве рутинных операций за единицу времени.

Чтобы быстро сделать фирменный стиль, нужно уметь придумывать годные идеи. В паре с арт-директором скорость рисования вариантов важна, но ясность мысли всё равно важнее. Основной выигрыш в отсутствии лишних движений.

Чтобы быстро сделать сайт, нужно эффективно управлять командой. Знать, когда макеты, когда прототипы, когда верстать, когда собирать, когда звать писателей, рисовальщиков, как раздать всем задачи и какие создать условия для работы. Здесь экономия времени в разумном использовании ресурсов.

Выходит, быстрота — это комбинация разных навыков.

Все эти навыки приходят с опытом — с количеством решённых задач. В дизайн-студии к ускоренному получению опыта подталкивает конкурентная среда и быстрая обратная связь от коллег. Чтобы достичь сопоставимого эффекта дома, нужно сильно постараться.

Какого-то неочевидного специального рецепта не знаю. Скажем, нужно делать много всего хорошо и быстро. Автоматизировать: если какое-то действие повторяется много раз — это сигнал. Упрощать: держать в голове вопрос «могу ли я это не делать». Делегировать.

2015   опыт   отвечаю   профессия

Помнить о табуретке

Дима Гинтофт:
— Привет! Почему задача дизайнера — не навязывать своё видение, а выявить видение клиента и от него плясать? И как это сделать?

Дима!

Позиция клиента — так же, как и мнение дизайнера — не обладает безусловным преимуществом. Важно выявить три аспекта: видение клиента, запросы потребителей и дизайнерский профессиональный взгляд. Это как трёхногая табуретка: каждая нога критически важна.

Проигнорируем клиента — лишимся важной информации. Клиент для нас — знаток своего дела с багажом проб и ошибок. Он ставит задачу и задаёт ограничения. Он является инициатором и берёт на себя все риски. В конце концов, если не слушать клиента, он всё равно сделает, как считает нужным. Только без нас.

Не позовём дизайнеров — получим хаотичное и уродливое решение. Клиенту с ним будет трудно — развивать, вдохновлять соратников, побеждать конкурентов. Забить на дизайнеров — это вариант для монополиста, который уже собирается на пенсию.

Не учтём запросы потребителей — сделаем мертворождённый продукт. Иногда потребности можно вычислить, проанализировав статистику и проведя исследования. Иногда их можно только интуитивно предсказать, почувствовать. В простых случаях дизайнеры могут положиться в этом вопрос на информацию, полученную от клиента. Главное не забывать, для кого делаем продукт.

Как сделать: знать вот эту схему и задавать вопросы клиенту, потребителям и самому себе. Пока не появится полная картина.

2015   отвечаю   профессия
Ctrl + ↓ Ранее